G2プロジェクト(3)

*)この記事は旧サイトのコンテンツを一部修正したものです。

結論から言うと、前回の編成シミュレータ(お試し版)は実は最適編成ではありません。 何故なら、訓練所の兵種攻撃力表示は、実際の攻撃力と一致していないからです(少なくとも、対ゴーレムにおいては)。

例えば、T1騎兵、T1弓兵、T2騎兵、は全て攻撃力2となっていますが、ゴーレムへのダメージには差があり、T1騎兵 > T1弓兵 > T2騎兵、となります。騎兵はT2よりもT1の方がダメージが出るのです。 また、攻撃力3のT3攻城兵は、攻撃力2のT2騎兵よりもダメージが低いことも判明しています。 予想ですが、歩兵、攻城兵の攻撃力は表示データよりもかなり低いでしょう。また、同じ攻撃力でもタイプ1兵(戦士、軽騎兵、弓、破壊槌)よりもタイプ2兵(槍、重騎兵、クロスボウ、投石器)の方が、攻撃力が高目の傾向があります。

真の最適編成を組むためには、全兵種に対し本当の攻撃力を調べる必要があります。 しかし、T1~T11×4種類=44兵種を調べるには、最低でも44回はゴーレムを攻撃しなければなりません。加えて、現状はまだ推論に推論を重ねている状態で、バフ計算もダメージ減衰もごく一部の範囲でしか調査できていません。追加のデータ収集が必須と言えます。また、測定結果は複数人の異なるバフで確認するべきでしょう。(前ページでは、初期検討から編成シミュレータお試し版の作成までさらりと書いていますが、4人でデータを取りながら約1ヶ月かかっています)

そこで、今回、データ収集に広く協力を呼び掛けることといたしました。 下記にデータ投稿フォームを設置しましたので、皆さまのご協力をいただきたく、どうぞよろしくお願いいたします。m(_ _)m

↓データ投稿はこちら↓
測定データ投稿フォーム

データ収集方法

単一兵種で兵数10000の場合のダメージを測定します。ゲーム内の平方根演算の精度が分からないですが、兵数10000であれば兵力100なので計算が楽です。ダメージをバフ合計で割れば、攻撃力の100倍になります。 ただし、普通に測定するとリワード経験値が全然貰えないので次の方法が良いと思います。

1回目:測定する兵種を除いた編成を組む。この時、進行数に10000の空きを作っておく。
2回目:測定する兵種を10000入れて編成する。その他の編成は1回目から変えない。
1回目と2回目の差分を取れば、兵数10000のダメージが分かります。

サブなどで経験値を気にしないのであれば、単一兵種10000のみで測定していただいて構いません。 また、兵数10000でなくてもデータとしては活用できます。

丸め誤差

ゴーレムのダメージを測定すると必ず30の倍数になっています。 これは、30刻みで値が丸められているためと思われます(恐らく切り捨て)。 例えば、ダメージが1020であれば、実際は、1020以上1050未満ということです。 この丸め処理はダメージ計算の最後に行われているようで、途中の演算は精度を保っています。計算量の削減という訳でも無さそうなので意図がよく分かりません。この誤差のおかげで初期は著しく解析が困難でした。

兵数10000、バフ10倍、ダメージ4500であれば、攻撃力は
最大値:4530÷(10×100)=4.53
最小値:4500÷(10×100)=4.50
と見積もれます。 ダメージが大きければ相対的に丸め誤差の影響は小さくなるため、測定は出来るだけ高バフが望ましいと言えます。

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 * が付いている欄は必須項目です