対人戦ダメージ計算式(その1)

対人戦シミュレータは作らないのですか?というコメントを何人かの方からいただいています。少しずつ解析は行っていますが、正直、相当難しいと思っています。

対人戦のダメージ計算は、ゴーレムよりもパラメータが多くとても複雑です。戦闘結果がレポートの損失数でしか見えないため、計算式どころか攻撃の処理順など戦闘自体もよく分かっておらず、兵種の相性も今一はっきりしません。また、兵種毎の能力値も実際の値は訓練所の値とは異なるだろうと思われます。

複数兵種で構成された部隊の戦闘まではとても手が出せないため、まずは単一兵種同士の戦闘で考えていますがそれでも難解です。現状、判明している所まで順に解説して行きます。

まず、ダメージ計算式ですが、次のような形ではなかろうか?と想定しています。部隊Aと部隊Bが戦闘した結果、B側の損失数(=A側のキル数)は、

(攻撃A - 防御B) × ダメージ系バフ差分 × 特定兵種ダメージ系バフ差分 × √兵数A ÷ 体力B = 損失数B

攻撃、防御、体力はバフ補正混みとします。この式で、B側を防御0、ダメージ軽減バフ0とすると、ゴーレムのダメージ計算式と一致します。これで戦闘結果が説明できれば楽なのですが、そう単純ではありません。

A側:T1騎兵100人(バフ0)と、B側:T1騎兵100人(バフ0) で戦闘してみると、結果はお互いに(損失数:97)となります。ここで、A側を体力バフ+100%にすると、結果は(損失数A:40、損失数B:100)となります。計算式が正しければ体力0%(1倍) → +100%(2倍)なので、損失数Aは半分になるはずですが、損失数は予想以上に減っています。さらに、B側の損失数も増えており、この結果を見ると体力が攻撃面に影響するようにも思えます。この現象は攻撃バフ、防御バフを上げた場合も同じで、

  • 攻撃バフを上げると、相手の損失数が増加するだけでなく、自分の損失数も減少する。
  • 防御バフを上げると、自分の損失数が減少するだけでなく、相手の損失数も増加する。
  • 体力バフを上げると、自分の損失数が減少するだけでなく、相手の損失数も増加する。
  • 兵数を増やすと、相手の損失数が増加するだけでなく、自分の損失数も減少する。

という結果になりました。ダメージ計算の考え方が根本から間違っているのか、解析は長い間停滞していました。しかし最近、検証チャットルームで次のような意見が出ました。

「1度の戦闘は、実は内部では複数回戦っているのではないか?」

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