対人戦ダメージ計算式(その6)

基礎ダメージ部分の解説の続きです。

その前に、このゲームの戦闘バランスについて少し考えてみましょう。同格レベル同士で戦闘した場合、歩兵を厚めに編成すると、アーチャー/軽騎兵の直接攻撃を除き、お互いの損失は歩兵のみになります。この時の損失数はほとんどのケースにおいて、基礎ダメージを

攻撃A^2 / (攻撃A+防御B)

として計算できます。これに当てはまらないのは、A側B側のバフが互角として

  • 弓兵が同LVティア以上の弓兵、騎兵から攻撃された場合
  • 騎兵が自分より2~3LV上位ティアの弓兵、騎兵から攻撃された場合

に起きており、この状況下では、損失数(=基礎ダメージ)は攻撃に比例し、防御の影響が全くなくなってしまうように見えます。また、歩兵の損失でも、T1歩兵vsT11弓兵など極端なティアLV差を付けた場合や、A側攻撃バフとB側防御バフにある程度差を付けると同様の結果となるようです。そして、この場合、基礎ダメージ部分は防御を0として単純に攻撃と等しくするのではなく、

係数×攻撃

となっているように思えます。(係数は2乗除算式で計算した場合よりも基礎ダメージが小さくなる値)。

これらの結果から、この2乗除算複合型の基礎ダメージ計算式はゲームバランスとして歩兵が弓兵、騎兵から受ける損失、つまり防御が攻撃と同程度、または攻撃側が防御よりもやや高いくらいを想定していると思われます。そしてここからは完全に予想ですが、攻撃が防御よりもかなり高いとこの計算式ではダメージが大きくなり過ぎるので、何らかの補正を行っているのではないではないかと考えています。

攻撃に対し防御が低すぎると、防御はパラメータとして意味を成さないというのは、騎兵や弓兵の防御研究コストが非常に安い点とも合致している気はします。とりあえず、攻撃>>>防御となるケースで実際の損失数と計算結果が一致する係数を見つけることが出来たので、現状のPVPシミュレータはこの仮説に従って基礎ダメージ部分を計算しています。

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