対人戦ダメージ計算式(その7)

基礎ダメージ部分以降についての解説です。

基礎ダメージ以降の部分については、純粋に基礎ダメージに対する単純倍率として計算できます。この倍率は、よく見るRPG戦闘では属性倍率だったり、弱点に対する倍率だったり、スキル/必殺技を使った場合などが相当します。通常はダメージ倍率が2倍を超えるとかなり派手な印象があり、乗算要素が複数あるとダメージがインフレし易い傾向にあります。

KOAのダメージ計算式では

  • ダメージバフ差分
  • 特定兵種ダメージバフ差分
  • √兵数

と、3つも乗算倍率があります。総ダメージは最後に体力Bで除算されるとはいえ、序盤に比べるとゲーム中盤以降では相当なインフレが発生すると言えるでしょう。(ウォーズマン理論も真っ青になるほどです)

ダメージインフレの抑制として、ダメージバフ差分はゴーレム検証で上限を200%(3倍)に制限されていることが判明しています。これは対人戦でも同様で、被ダメージ系が極端に低い下位相手を攻撃するとこの制限にひっかかります。ただ、現状では下位とはいえsh30以上が当たり前になってきているので、対人戦でダメージバフ差分が200%上限を超えることはまずありません。

注意すべきなのは、ダメージバフ系は差分計算のため小さい値になりやすいという点です。現状ではダメージ系(軍ダメ+〇〇ダメ)の方が被ダメージ系(軍被ダメ+〇〇被ダメ)より100%程度高くなるケースが多いと思います。従って、ダメージバフを5%アップさせた場合、相手との差分は、100%(2倍) → 105%(2.05倍)、つまり2.5%相当のダメージ増加が見込めます。これは自分のダメージバフの値に左右されません。ダメージ系が400%を超えていても同様です。

攻撃/防御/体力バフが、高バフになればなるほど上昇時の効果が小さくなっていくのに対して、ダメージ系は常に一定の効果があるという点は覚えておいて損はないと思います。

 

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