兵種能力パラメータ(その1)

今回は兵種毎の攻撃/防御/体力の能力値についてです。

兵種毎の基礎能力値は訓練所の説明でそれぞれ数値が示されていますが、G2プロジェクトで解析した通り、この値は正確ではありません。あくまで目安程度で、実際にはもっと細かい数値で設定されているようです。

正確な数値は筆者も把握しておらず、ダメージ計算式から逆算した値を使っています。ただし、対人戦ダメージ計算式(その3)でも書きましたが損失数が切捨て計算のため、厳密な値を求めることはできません。なるべく誤差を少なくしようとすると、損失数が1人変化する境界の兵数を見つけ出す必要があります。これはかなり大変な作業で、最初はゴーレムでもこの方法で攻撃力を推定していたのですが、途中で挫折して兵数10000での測定で妥協しています。(G2プロジェクトが、grope (手探りで捜す、模索する)という名称だったのはここから来ています)

また、ダメージ計算式を方程式と見立て、攻撃/防御/体力を変数とすると、この方程式には定数項がありません。このような同次形の連立方程式の解は一意には定まらず、比の形で求まります。ダメージ計算を行う上では、攻撃/防御/体力は比が分かれば問題はないのですが、兵種毎の能力値としては、絶対値は分からないというのが現状です。

歩兵/騎兵/弓兵の、全てのティアに対して能力値の比を調べるのはこれまた大変な作業で、PVPシミュレータ(お試し版)ではT1,T2のみ実装しています。ただ、T4まで調べたところ、ある程度の法則がありそうだと気が付きました。

大体ですが、ティアが1つ上がると能力値は15%ほどアップするようです。これはT1に対してではなく、1つ下のティアに対して15%アップします。従って、T1に対し2ランク上のT3であれば、1.15 × 1.15 = 1.3225倍となります。T1に対しT11だと、1.15の10乗で約4倍のパラメータとなります。

その他、騎兵/弓兵の場合、アーチャーとクロスボウ、軽騎兵と重騎兵では基本の能力値が異なるらしく、この法則には当てはまりませんでした。T1騎兵とT3騎兵であれば、同じ重騎兵なのでこの法則に従います。正確ではありませんが、大体の値であればこの方法で計算できそうです。

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