部隊編成(基礎編その1)

対人戦のダメージ計算式は解析に難航しています。まだまだ時間がかかりそうなので、その間に少し部隊編成についても考察してみたいと思います。

対人戦の部隊編成は、これが正解というものがありません。バフや相手の編成次第で最適な編成は変わってきます。それでも抑えておくべきポイントは幾つかあります。部隊編成の基礎編として、まずは兵種の特徴など確認していきましょう。
(なお、筆者は極力戦闘を避けて生き延びてきたチキンであり、戦闘経験はあまりありません。理論が先攻している所が多々あります。実戦経験豊富な方からすると実際は違うよという点もあるかと思いますが、そこはご容赦ください)

まず、兵種について。
(歩兵、騎兵、弓兵、攻城兵)の4種の兵種にはそれぞれ異なる2つのタイプが存在します。これらはバフは同じでも、実際にはまったく別といってよい特徴を持っています。

歩兵
・戦士(t2,t4,t6,t8,t10,t12)
アーチャーの攻撃に強い。
・槍(t1,t3,t5,t7,t9,t11)
軽騎兵の攻撃に強い。
騎兵
・軽騎兵(t2,t5,t7,t9,t10,t12)
アーチャーに特攻ダメージ。
・重騎兵(t1,t3,t4,t6,t8,t11)
戦士に特攻ダメージ。
弓兵
・アーチャー(t1,t4,t7,t8,t10,t12)
全ての騎兵と工城兵に特攻ダメージ。
・クロスボウ(t2,t3,t5,t6,t9,t11)
槍に特攻ダメージ。
攻城兵
・破壊槌(t1,t3,t5,t8,t10,t12)
トラップから部隊を守る。
・投石器(t2,t4,t6,t7,t9,t11)
トラップに特攻ダメージ。

注)ゲーム内では弓兵の2つのタイプが弓兵とクロスボウになっていますが、これでは判り難いので本サイトでは英語表記にならって、アーチャーとクロスボウと呼ぶことにします。

訓練所の兵種説明では、上記の歩兵のダメージ軽減や騎兵弓兵の特攻が書かれていますが、実際にどの程度の補正があるのかは不明です。通常は特攻を意識する場面はそれほどありませんが、極端な編成を組む場合には検討する余地はあります。これは応用編で解説します。

さて、戦闘経験豊富な人に部隊編成を聞くと、よく歩兵が重要と言われます。3~4割程度は入れた方が良いという意見もあり、歩兵が全滅してぼろ負けしたという経験は誰でもあると思います。

歩兵は部隊の盾になるのが役目ですが、これは戦闘では兵士の死ぬ順番が厳密に決まっているためです。部隊編成を考えるには、この兵士損失の優先順位を抑えておく必要があります。

(優先順位高)戦士 → 槍 → 破壊槌 → 軽騎兵 → 重騎兵 → アーチャー → クロスボウ → 投石器(優先順位低)

この優先順位で、低ティアから順に死んでいきます。
具体的には、歩兵はt2,t4,t6・・・と偶数の戦士から死んで行き、最上位ティアの戦士が全滅した後に低ティア槍のt1,t3,t5となります。戦士、槍が全滅すると破壊槌、軽騎兵の順に死んでいきます。
ただし、この優先順位には、

1.軽騎兵の攻撃は、何割か歩兵をすり抜けて直接弓兵に当たる。
2.アーチャーの攻撃は、何割か歩兵をすり抜けて直接騎兵に当たる。

という例外があります。これは軽騎兵、アーチャーのみの特性であり、重騎兵、クロスボウは相手歩兵が生き残っている限り歩兵にしか攻撃できません。この兵士損失の優先順位と、軽騎兵、アーチャーの歩兵をすり抜ける直接攻撃が、部隊編成を考える上で大きな要因になります。

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